Les petites rumeurs

La Nouvelle-Orléans est calme ces temps-ci, mais ne serait-ce pas « le calme avant la tempête » ?
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 Les Races/Groupes

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MessageSujet: Les Races/Groupes  Jeu 22 Mar - 19:22


Les Nephilims
« Nous servons le bien dans l'ombre »

Chasseurs de génération en génération, ils sont les représentants de ceux qui éliminent les forces obscures qui menacent les humains et le monde surnaturel. Mi-humain mi-immortels, ils sont bien plus résistants que n'importe quel humain sur terre, une endurance bien meilleure et des capacités développées.
Certains chasseurs possèdent plus tard un don, mais ces cas restent très rares.

Les chasseurs se battent avec des armes tels que des fouets, des arcs, des épées, des dagues, des poignards ou encore des armes à feu qui sont conçus par les Sœurs de Fer qui utilisent un matériel spécial : l'Adamas, craint par les êtres surnaturels.
Lorsqu'un Nephilim termine sa formation et devient un vrai titulaire chasseur. Il doit choisir parmi la panoplie qu'offre l'Institut son arme de prédilection (il pourra toujours se servir des autres armes, mais son arme de prédilection sera celle avec laquelle il aura le plus de facilité, généralement elles possèdent un nom propre à elles.) Il n'aura qu'un seul choix, avec l'impossibilité de changer ensuite.

On ne devient pas chasseur du jour au lendemain ceci étant. Il faut déjà appartenir à une famille de chasseur pour le devenir, et un jour la capacité propre aux chasseurs s'éveille : il s'agit de la Seconde Vue, leur offrant la possibilité de détecter de l'activité obscure dans les environs. S'en suit alors un long entraînement afin de supporter les transformations et la résistance de leurs corps particuliers.

► IMMORTALITÉ : Les Nephilims sont des êtres mi-humains mi-immortels, ils sont certes, plus résistants et guérissent beaucoup plus vite qu'un humain classique mais ils peuvent mourir, que ce soit de vieillesse, maladie ou un assassinat.

► COMPÉTENCES : Parmi les différentes capacités communes à tous les Nephilims on retrouve : grande agilité, guérison rapide, détection d'aura ou Seconde Vue (deviner la race d'une personne), plus grande résistance, maîtrise du corps.

► FAIBLESSES : Les maladies les atteint comme n'importe quel être humain, blessures profondes, les morsures de vampires et le poison des modificateurs les affectent moins rapidement que les autres.

► DONS/POUVOIRS : Il ne peuvent maîtriser la magie, quelque soit sa forme. Mais certains nephilims naissent en ayant des dons et ce sont des cas assez rares. Voici une petite liste des dons possibles pour vous donner une idée :

- Télékinésie
- Télépathie
- Création de portails pour la téléportation (limité à 1 à la fois)
- Changer physiquement une partie de leur corps (yeux, cheveux, couleurs...)
- Empathie

(Ils ne peuvent pas avoir des dons élémentaires et ils restent qu'à une seule capacité pour le moment et ceux qui en possèdent sont très rares)

La société chez les Nephilims


Il faut savoir que les chasseurs sont à la tête du gouvernement depuis très longtemps, ils sont visibles aux yeux des humains généralement et ceux-ci se prennent pour des êtres humains tout à fait normaux. Les chasseurs sont très stricts au niveau de l'image de famille.

► POUR DEVENIR UN NEPHILIM / LA FORMATION : Si vous appartenez à une famille de Nephilim, alors vous êtes destiné(e) à le devenir vous aussi. Lorsque vos sens s'éveillerons (généralement vers l'âge de 10 ans parfois plus tard, plus tôt), vous serez alors convié(e) à intégrer l'Académie des Nephilims se trouvant dans le pays natal des chasseurs : Idris. Lorsque votre formation sera terminée, vous pourrez choisir votre arme de prédilection et lui donner un nom si vous le souhaitez. Dès lors, vous pouvez rejoindre un Institut sur la Terre soit rester à Idris.

Les Sœurs de Fer


Les Sœurs de Fer sont des Nephilims ayant prit un cursus bien différent, elles ne sont pas formées à devenir des soldats, elles sont formées pour devenir des Forgeronnes. Ce sont elles qui travaillent l'Adamas, le matériau que les créatures surnaturelles craignent. Tous les Nephilims peuvent devenir une Sœur de Fer, la seule condition est d'être avant tout une femme, et de passer avec brio les tests d'entrée : Test physique pour connaître vos points forts et faibles, test moral pour connaître vos manières de penser et votre force mentale, test d'aptitude au combat.
Lorsque vous devenez une Sœur de Fer, vous serez transférée à Idris, dans la Cité Impénétrable où vous vivrez avec les autres Sœurs de Fer.



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MessageSujet: Re: Les Races/Groupes  Jeu 22 Mar - 19:54


Les Humains
« Nous sommes l'innocence même »

Être humain ne veut pas dire être ignorant, certains humains sont tout à fait au courant de la situation actuelle, mais ils sont très rares et sont généralement très silencieux. Les humains vivent leur vie de mortel sereinement, travail, dodo, famille, etc.
Ils n'ont pas de compétences ni d'aptitudes particulières contrairement aux êtres surnaturels. De même, un humain ne peut détenir la moindre magie en lui car il pourrait en mourir, mais ils peuvent être protégés par des sortilèges créées par les sorciers par exemple.

Un humain peut devenir suite à une transformation/morsure/injection : vampire, modificateur & fée, le reste n'étant pas possible.

► MORTALITÉ : Ils vieillissent comme des humains, comme nous derrière nos écrans.

► COMPÉTENCES : Ils ne possèdent aucune compétence particulière.

► FAIBLESSES : Les maladies, morsures de vampires, poisons de modificateurs, sortilèges... En bref, les humains sont dénudés de défense sauf pour ceux qui pourraient maîtriser des arts martiaux ou posséder des armes sur eux.

► DONS/POUVOIRS : Aucun.

La société chez les humains


La société humaine n'est pas très différente que celle qu'on connaît dans la vraie vie. Malgré que ce soit un gouvernement constitué de chasseurs bien que ceux-ci soient inconnus des yeux des humains.



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MessageSujet: Re: Les Races/Groupes  Jeu 22 Mar - 19:59


Les Métamorphes
« Les animaux sont nos totems »

Les Métamorphes ont une apparence tout à fait humaine. Si on pourrait les prendre pour des parfaits humains, leur véritable apparence est toute autre : ils peuvent prendre la forme d'un animal totem qui les représente depuis toujours, généralement ils héritent leur animal de leur parent Métamorphe ou parfois il peut arriver qu'ils possèdent un autre, tout dépend des individus.

Les Métamorphes forment très souvent des meutes, même si ensuite ils sont liés par une même société hiérarchique, certains groupes restent ensembles pour être plus forts et avancer ensemble.

Parmi les animaux, on peut trouver :

○ Des loups
○ Des oiseaux (chouettes, hiboux, aigles, faucons, rossignols...)
○ Des serpents et autres reptiles (iguanes, caméléons,...)
○ Des petits animaux (chats, chiens, chiens-loups,...)
○ Des animaux sauvages (lynx, cerfs, chevaux, jaguar,...)

Tous les animaux sont autorisés, par contre tout ce qui est mythologique, fantastique ne sera pas accepté. (Ex : Dragons, griffons, harpies,...)

Les Métamorphes sont forcément beaucoup plus résistants que les humains, ils peuvent s'adapter à leur environnement, leur vision nocturne est bien développée ceci étant, de même que leur ouïe et leur odorat selon l'animal totem qui les représentent.
Ils peuvent prendre à tout moment l'apparence animale ou humaine selon leur bon vouloir mais une telle maîtrise sans douleurs met des années à être acquise.

Les premières transformations sont toujours douloureuses, surtout si l'animal totem est fort (comme les loups, aigles (avec leurs ailes puissantes), ...etc)

► MORTALITÉ : Ils vieillissent comme des humains, même si leurs corps est moins impacté.

► COMPÉTENCES : Ils peuvent prendre la forme de leur animal totem à n'importe quel instant, parfois la transformation est douloureuse, surtout les premières fois. Ils sont plus agiles, plus forts, plus résistants. Leur morsure est un véritable poison pour toutes les autres races et peut engendrer une transformation pour le mordu.

► FAIBLESSES : L'adamas (matériel spécifique qui constitue les armes des chasseurs), les blessures profondes et les morsures de vampires.

► DONS/POUVOIRS : Transformation en animal, plus grande robustesse, très bon odorat, vision nocturne.

Comment le devient-on ?


Soit vos parents sont des Métamorphes, dans ce cas, vous aussi vous avez ces gênes, soit vous vous êtes fait mordre/griffer/empoisonné profondément par un Métamorphes et auquel cas vous vous transformerez petit à petit en animal, la transformation d'une personne en Métamorphes via transmission des gênes est affreusement douloureuse, certains en deviennent fous et finissent par mourir, ceux qui parviennent à résister, deviennent des Métamorphes ou des hybrides s'ils avaient déjà une partie d'eux venant d'une autre race.

La société chez les Modificateurs


Les Métamorphes sont très souvent en meute, ils vivent ensembles et discrètement. Ils n'aiment pas être mêlés aux conflits mais malheureusement parfois il y a des débordements même au sein des clans/meutes eux-mêmes.

Les différents clans sont composés de quatre « rangs » qui définissent la hiérarchie :

- Alpha : Vous êtes le Métamorphes dominant, votre odeur, votre grognement ou sifflement peut vous faire entendre des autres qui vous respecterons. Vous aurez votre meute.
- Bêta: Vous êtes un Métamorphes ordinaire qui appartient à une meute.
- Oméga : Vous êtes un Métamorphes solitaire.


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MessageSujet: Re: Les Races/Groupes  Jeu 22 Mar - 20:04


Les Sorciers
« La sorcellerie est un étant d'esprit »

Les sorciers sont une société à part entière et on distingue dors et déjà trois covens que vous pouvez rejoindre au fil du jeu :

○ Lux Aeterna : Le coven du bien, les sorciers appartenant à ce coven utilisent la magie à bon escient et font le bien autour d'eux. Ils sont très attentifs cependant à ce que personne ne transgresse leurs règles. Personne ne peut utiliser la magie à mauvais escient sous peine de bannissement.
Leader : Aurora Handerson (PV LIBRE)

○ Lux Tenebris : Contraire du Coven Lux Aeterna, le Coven Tenebris compte des sorciers noirs qui utilisent des magies interdites, des magies qui ne sont dans l'ordre de la nature et du bon vouloir des dieux. Ils sont ceux qui incarnent le mal, et n'utilisent pas la magie pour faire du bien autour d'eux.
Leader : Callista Turner (PV LIBRE)

○ Lux Naturae : L'équilibre, le neutre, ce Coven est exclusivement neutre, ils n'utilisent pas de magie blanche ou noire, ils puisent leurs forces dans leur énergie, ils ne font pas appel aux esprits et à la nature, ils utilisent leurs propres ressources.
Leader : Savanah Andrews (PV LIBRE)

Les différentes magies : Blanche, Noire, Elementaire, Wicca, Chamanique,...

► MORTALITÉ : Ils vieillissent comme des humains.

► COMPÉTENCES : La magie est imprégnée en eux, ils se servent de l'essence de la nature, des esprits et de leur force pour utiliser leur magie.

► FAIBLESSES : Les morsures de vampires, le poison des modificateurs et le sang des Fées.

► DONS/POUVOIRS : Sortilèges, enchantement d'objets, éléments, malédictions...



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MessageSujet: Re: Les Races/Groupes  Jeu 22 Mar - 20:06


Les Vampires
« Le sang c'est notre vie »

Créatures surnaturelles des plus dangereuses, à l'apparence tout à fait humaine les vampires ne sont plus des humains. Ils possèdent cette beauté éternelle qui ne les fera jamais vieillir, leurs canines acérées leur permettent de percer la peau et se nourrir dans une veine ou une artère, au choix. Ils sont rapides, agiles, sensibles à la lumière cependant (ils ne vont pas exploser, mais leur chair va rougir et parfois brûler si l'exposition dure trop longtemps), ils craignent énormément l'Adamas qui peut littéralement les tuer si le cœur est touché.

Les vampires doivent boire du sang pour se nourrir, un vampire n'ayant pas été nourri depuis un moment sera donc plus faible qu'un vampire venant de combler son appétit. Ils peuvent boire du sang animal comme humain mais ce dernier sera beaucoup plus nourrissant que l'autre. En poches de sang, directement à la veine, dans un verre à l'apéritif, tous les moyens sont bons pour se nourrir.


► MORTALITÉ : Ils ne vieillissent plus à partir du moment qu'ils ont été transformés, pour ceux qui sont nés vampires tout dépend des personnes mais à partir d'un certain âge leur corps arrête de vieillir. (Vous ne pouvez pas avoir plus de 1 000 ans)

► COMPÉTENCES : Agilité supérieure, odorat développé, grande vitesse, hypnose temporaire (envoûtement), force supérieure, grande résistance aux coups/chocs.

► FAIBLESSES : L'adamas, la verveine, le soleil, le poison de modificateur, les sortilèges.

► DONS/POUVOIRS : Hypnose temporaire (envoûtement permettant de dicter quelque chose à une personne que ce soit pour faire oublier une chose, l'influencer... mais cela ne marche pas si la personne est protégée par un objet enchanté par un sorcier.), grande vitesse, ne peut être tué que si on lui arrache son cœur, détection d'émotions/pensées...etc.

Comment le devient-on ?


Une simple morsure ne vous fera pas de mal, vous vous sentirez fatigué(e) ou étourdi(e), pour devenir un vampire il faut que vous mourriez avec du sang d'un vampire en vous (soit ayant été infecté, soit en ayant été bu avant). Lorsque vous êtes totalement mort(e), votre corps devient froid pendant un long moment, parfois plus d'une journée, et soudainement... vous vous réveillez avec une grande faim/soif et il faut que vous vous nourrissez de sang humain obligatoirement pour achever votre transformation. Le sang animal ne vous sera d'aucune utilité par contre. Si vous ne buvez pas le sang avant 48h votre réveil, vous perdrez la tête jusqu'à en mourir de dessèchement.

La société chez les Vampires


A la Nouvelle-Orléans, les vampires sont nombreux et au fil des années ils ont su arriver à établir une certaine hiérarchie entre eux pour les différencier.

Pour en savoir plus, veuillez vous référer à CE TOPIC




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MessageSujet: Re: Les Races/Groupes  Jeu 22 Mar - 20:07


Les Hybrides
« Nous avons deux facettes en nous »

Issus d'un mélange surnaturel inédit et presque interdit, les hybrides sont des rejetons de la société, ils sont l'oeuvre d'une union entre deux créatures surnaturelles, donnant naissance à une personne ayant deux races en elle.
Il faut savoir qu'effectivement, ils sont vus comme des abominations, des erreurs de la nature et certains doivent lutter pour ne pas se faire tuer. Mais il arrive parfois que les hybrides soient, au contraire, acceptés voir même respectés car ils doivent contrôler deux parts de surnaturel en eux.
Toutes les races peuvent être métissées, même les humains, il suffit d'avoir parent surnaturel et d'un autre mortel pour donner naissance à un hybride. Si l'enfant hybride possédera les deux parties à l'âge avancé, une des deux races sera moins prononcée que l'autre, à vous donc de choisir quel côté sera le plus voyant chez votre personnage.

Pour faire parti d'une société, les hybrides suivent généralement leurs parents ou choisissent de rejoindre une des sociétés, parfois ils restent seuls.
Il est aussi possible que certains hybrides se regroupent pour former une sorte de meute afin de se soutenir.

► MORTALITÉ : Ils vieillissent plus lentement, généralement s'ils ont une part de vampire en eux, ils ne vieillissent même plus du tout.

► COMPÉTENCES : Agilité supérieure, odorat développé, grande vitesse, force supérieure, grande résistance.

► FAIBLESSES : L'adamas et les faiblesses des deux races dont l'hybride est issu.

► DONS/POUVOIRS : Tout dépend des parents de l'hybride et des deux races, se référer à chaque article des deux races.



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MessageSujet: Re: Les Races/Groupes  Jeu 22 Mar - 20:08


Le Petit-Peuple - Fées
« La beauté se cache aussi dans les cœurs noirs »

Personnages aussi fascinants que mystérieux, le Petit-Peule est un peuple très discret mais aussi malin. Ils n'ont aucun parti (sauf certains bien sûr, il y a des exceptions comme partout) et généralement ils prennent plaisir à demander des "contrats" ou des "pactes" avec les autres créatures pour venir en aide. Le Petit-Peuple vit un peu partout et sont sous les ordres de la Reine des Fées (autre nom donné au Petit Peuple)

En apparence, ils sont tout à fait humain (bien que certains possèdent des tatouages sur le visage ou le corps selon la catégorie de créature du Petit-Peuple qu'ils sont (voir gif)) dans dans leur sang coule une part démoniaque en eux, ce qui les rend dangereux et manipulateurs. Même si certains sont des exceptions. Ils sont alors aussi humains que les humains mais aussi méchant/démoniaque qu'un démon.

Il existe plusieurs sortes de Fées dans le Petit-Peuple

- Les Elfes
- Les Pixies
- Les Lutins
- Les Sirènes
- Les Nymphes
- Les Satyres

► MORTALITÉ : Ils vieillissent comme tous les êtres humains.

► COMPÉTENCES : Manipulation, hypnose temporaire (envoûtement), grande agilité, généralement ils sont doués de persuasion et de négociation.

► FAIBLESSES : L'adamas, les morsures de vampires et le poison de modificateurs, les sortilèges.

► DONS/POUVOIRS : Tout dépend de chacun, mais certains possèdent des sorts élémentaires liés à un seul élément. (Pour ne pas être trop abusif) L'hypnose temporaire, détection de mensonge, ubiquité (1 seul endroit), télépathie, dons liés à la nature (faire pousser des branches, ronces...)

Comment le devient-on ?


Si vos parents sont déjà des Fées, vous aurez hérité de leurs gênes, par contre, il est possible de devenir une fée en ayant reçu une injection de leur sang démoniaque. Dès lors, vous ressentirez de grands frissons, une perte de connaissance avant de vous réveiller avec vos marques sur le corps (si y'a), vous ressentirez alors quelques décharges électriques le temps que votre corps accepte le sang démoniaque qui se trouve en vous.

La société chez les Fées


Les Fées sont dirigés par leur Reine Fée qui donne les ordres et donne les directives à suivre. Certains y sont opposés et donc ne bénéficient pas de la protection de la reine et sont rejetés des autres. Leur société est particulière puisqu'il s'agit que d'une seule personne pour tout diriger.


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